17 C
Warszawa
piątek, 25 lipca, 2025
spot_imgspot_img

Top 5 tego tygodnia

spot_img

Powiązane posty

Palenie marihuany i granie w gry wideo idą w parze, prawda? Naukowcy twierdzą, że nie tak szybko

Większość ludzi przyjmuje za pewnik, że istnieje związek między używaniem marihuany a graniem w gry wideo, ale nowy przegląd dostępnych badań sugeruje, że związek ten nie jest taki prosty. Chociaż prawdą jest, że większość opublikowanych badań wykazała pozytywną korelację między grami wideo a konsumpcją konopi indyjskich, inne wykazały negatywny związek lub brak znaczącego wpływu.

W nowym przeglądzie naukowym, opublikowanym w tym miesiącu w Journal of Behavioral Addictions, przeanalizowano 25 artykułów na ten temat z lat 2000-2025. Mówi się, że szum statystyczny wokół jakiegokolwiek związku między grami a marihuaną jest prawdopodobnie spowodowany niespójnością w sposobie pomiaru używania konopi indyjskich i grania w gry wideo.

W raporcie zauważono, że istnieją dobre powody do zaciekawienia, ponieważ gry wideo (VG) i używanie marihuany „to dwa zachowania, które są szczególnie rozpowszechnione wśród nastolatków i młodych dorosłych, ponieważ mogą to być siedzące czynności, które pomagają się zrelaksować”.

Wyniki przeglądu były jednak mieszane.

„Wyniki pokazują, że istniejąca literatura jest niejednorodna pod względem metod i mieszanek” – czytamy w raporcie. „Niemniej jednak dowody sugerują, że związek istnieje”.

„Większość badań wykazała pozytywny związek między VG a używaniem konopi indyjskich”, kontynuuje raport, „chociaż kilka badań nie wykazało znaczącego związku, a kilka nawet wykazało negatywny związek”.

Pomimo dziesięcioleci niepotwierdzonych dowodów sugerujących, że marihuana i społeczności graczy nakładają się na siebie, badania naukowe w tej dziedzinie są wciąż w powijakach, przyznaje nowy artykuł.

„Będąc nowym i pojawiającym się tematem, istnieje niewiele badań badających związek między VG a używaniem konopi indyjskich”, mówi, dodając, że „jest wiele rzeczy, które należy zbadać przed wyciągnięciem jasnych wniosków na temat tego, jaki rodzaj związku istnieje między oboma zachowaniami”.

„Chociaż wyniki pokazują, że związek między VG a używaniem konopi indyjskich wydaje się istnieć”, dodaje, „obecnie nie ma wystarczających dowodów, aby wyciągnąć jasne wnioski na temat rodzaju istniejącego związku”.

Autorzy napisali, że niespójne metody testowania związku między konopiami indyjskimi a grami wideo są prawdopodobnie głównym powodem niejednoznacznych wyników.

„Niemożność wyciągnięcia jasnych wniosków jest częściowo spowodowana brakiem spójności w sposobie operacjonalizacji zarówno VG, jak i używania konopi indyjskich” – powiedzieli – „oraz wykorzystaniem próbek wygodnych, co stworzyło dodatkowe wyzwania, z którymi dziedzina będzie musiała się zmierzyć w przyszłości”.

Jednym z problemów jest na przykład to, że nawet definicja gier wideo jest niejasna.

„Niektóre badania wydają się bardziej obejmować rodzaje gier wideo, w tym gry mobilne i / lub gry zręcznościowe” – czytamy w przeglądzie – „w przeciwieństwie do innych, które są bardziej szczegółowe, w tym tylko konsolowe i komputerowe gry wideo i / lub tylko gry online”.

Jeszcze inne „nie sprecyzowały swojej definicji VG”, dodaje.

Podobną niespójność zaobserwowano w przypadku definiowania używania konopi indyjskich, kontynuuje raport, „przy czym niektóre badania koncentrowały się na używaniu konopi indyjskich przez całe życie lub używaniu konopi indyjskich co najmniej raz w ciągu ostatniego roku lub w ciągu ostatniego miesiąca, w przeciwieństwie do innych, które oceniały częstotliwość w ciągu ostatniego roku, 6 miesięcy lub miesiąca, lub używanie problemowe”.

Co więcej, badania – które koncentrują się głównie na młodzieży, nastolatkach i młodych dorosłych – były nieproporcjonalnie skoncentrowane na studentach szkół wyższych i uniwersytetów.

„Badania te mają próbę o wysokim poziomie wykształcenia i zazwyczaj wyższym statusie społeczno-ekonomicznym, co pomija bardziej wrażliwe populacje” – napisali autorzy. „Badania wykazały, że osoby o niskim statusie społeczno-ekonomicznym i niższym wykształceniu są bardziej narażone na ryzyko rozwoju problemu związanego z używaniem konopi indyjskich.”

Badania mogą jednak ulec poprawie, ponieważ w artykule zauważono, że większość badań na ten temat została opublikowana w ostatnich latach.

„Ogólnie rzecz biorąc, wyniki tego przeglądu pokazują, że rośnie zainteresowanie związkiem między VG a używaniem konopi indyjskich”, mówi, „a większość artykułów została opublikowana w ciągu ostatniej dekady”.

Idąc dalej, autorzy wezwali do większej spójności „w sposobie operacjonalizacji zarówno używania konopi indyjskich, jak i VG. W szczególności VG musi być jaśniej zdefiniowane przez badaczy w tej dziedzinie, aby zapewnić jednolitość w literaturze”.

„Co więcej, przyszłe badania powinny zbadać nieliniowe zależności między VG a używaniem konopi indyjskich, a także populacje młodych dorosłych i osób starszych niebędących studentami, które są niedostatecznie reprezentowane w dotychczasowej literaturze” – zachęca przegląd. „Potrzebne są również dalsze badania jakościowe w celu kontekstualizacji wyników ilościowych i zapewnienia unikalnego wglądu w to zjawisko”.

Nie trzeba daleko szukać, aby zobaczyć, dlaczego przeciętny obserwator może zakładać związek między grami wideo a marihuaną. Na przykład ankieta przeprowadzona przez New York Times wśród profesjonalnych graczy National Hockey League (NHL) opublikowana na początku tego roku wykazała, że gracze coraz częściej wybierają marihuanę i gry wideo zamiast alkoholu i imprezowania w celach rekreacyjnych.

Tymczasem w zeszłym miesiącu najlepiej sprzedającą się grą wideo na platformie dystrybucyjnej Steam była gra o nielegalnym handlu narkotykami. Jej tytuł – Schedule I – był bezczelnym ukłonem w stronę amerykańskiej wojny narkotykowej.

Gra była najnowszą z długiej serii popularnych tytułów związanych z nielegalną sprzedażą narkotyków, od tekstowych Wojen Narkotykowych z lat 80-tych po dzisiejszą masową serię Grand Theft Auto.

Tymczasem urzędnicy Drug Enforcement Administration (DEA) wydają się uważać, że gry wideo działają odstraszająco na używanie marihuany. W kampanii z 2023 roku agencja zachęcała młodych ludzi do grania w gry wideo jako jedną z wielu alternatyw dla zażywania narkotyków.

Czy „efekt świty” marihuany jest prawdziwy, czy to tylko marketingowy szum?

MEDCAN24 jest możliwy dzięki wsparciu czytelników. Jeśli polegasz na naszym dziennikarstwie na rzecz konopi indyjskich, aby być na bieżąco, rozważ miesięczne zobowiązanie Patreon.



Popularne artykuły